Ostatnio na naszym forum

  • Mój projekt (Mapa do HoMM IV)
    Autor: Brennus, napisano 19 października 2018 Przejdź
  • Czy H4 została słusznie nazwana niewypałem?
    Autor: Brennus, napisano 19 października 2018 Przejdź
  • Rozgrywki Online - jak? gdzie? z kim ?
    Autor: Brennus, napisano 19 października 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • The Kingdom
    Autor: Hardack & BrennusWhiskey, dodano 21 października 2018 Zobacz
  • Heart of Winter wow2008 (The Kings)
    Autor: N.N., dodano 19 października 2018 Zobacz
  • Chessboard
    Autor: Fernio, dodano 27 kwietnia 2018 Zobacz

Magia Chaosu

Zaklęcia z tej szkoły służą głównie do zadawania obrażeń. Każdy poziom oferuje czar zadający pojedynczemu celowi lub też kilku obiektom. Ten drugi typ zaklęć powiązany jest głównie z żywiołem ognia. Oprócz tego jednak Chaos oferuje kilka zaklęć, które znacznie ułatwiają zniszczenie wroga. Są to klątwy, a więc Zamęt i jego obszarowy odpowiednik, jak również Pech. Podobnie błogosławieństwa, a przede wszystkim Pierwszy atak i Koci refleks. Generalnie najbardziej opłacalne jest rzucenie któregoś z nich na początku starcia, a potem wyniszczanie kolejnych wrogów czarami ofensywnymi, wspomagając jednostki. Ewentualnie opanowanie najwyższego poziomu magii i posiadanie w armii czarnych smoków pozwala na rzucanie co turę Armagedonu, przekształcając przeciwników w skwarki.

Poniższe zaklęcia mogą być wzmocnione przez:

Poziom I

Iskry
Typ: Czar ofensywny
Po wybraniu czaru pojawia się kursor ataku wręcz, po którym możemy wybrać cel(e) ataku (maksymalnie 3). Niestety gra nie podświetla kto znajduje się w zasięgu działania zaklęcia.
Po wycelowaniu bohater przemieści się, by rzucić Iskry o sile 20 + 2 * poziom rzucającego. Cel musi znajdować się w zasięgu ataku wręcz rzucającego zaklęcie.
Poczekaj, pozwól żeby zbliżyli się do ciebie. A wtedy zapłacą za to, co zrobili!
Magiczna strzała
Typ: Czar ofensywny
Zadaje wybranemu wrogiemu oddziałowi obrażenia w wysokości 30 + 3 * poziom rzucającego. Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie.
Proste jak... strzała! No i znacznie łatwiej jest nią trafić, niż z prawdziwego łuku.
Ognista aura
Typ: Błogosławieństwo
Grupa: Czary ognia
Atakując wręcz cel zadaje dodatkowe obrażenia od ognia wynoszące 10 + 1 * poziom rzucającego. Zadziała nawet jeśli polegnie podczas ataku.
Doskonałe w walce! Ale gdy działa, to lepiej nie zbliżać się do zasłon.
Zabójca
Typ: Błogosławieństwo
Zwiększa zadawane przez cel obrażenia istotom 4 poziomu o 50%.
Oto tajemnica sukcesu wszystkich tępych rycerzy, którzy zdołali pokonać smoki.
Żądza krwi
Typ: Błogosławieństwo
Zwiększa atak wręcz celu o 25% (w zaokrągleniu w górę). Nie działa na konstruktach i nieumarłych.
Moimi żyłami płynie wściekłość! Pali... SZALEŃSTWEM! Giń!!!
Przyspieszenie
Typ: BłogosławieństwoAnalogiczne: Szybkość, Grupowa szybkość
Przeciwieństwo: Spowolnienie, Grupowe spowolnienie, Zmęczenie
Zwiększa szybkość i ruch celu o 3.
Uderz zanim wróg zrozumie co się stało! Jeśli możesz ruszać się dalej i szybciej niż przeciwnik, to zwycięstwo już jest twoje.

Poziom II

Ognisty pocisk
Typ: Czar ofensywny
Grupa: Czary ognia
Kieruje w kierunku wrogiej jednostki pocisk ognia o sile 50 + 5 * poziom rzucającego. Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie.
Podpal swoich wrogów, rozpal ognisko, albo upiecz kaczkę - do tego wszystkiego przyda ci się to zaklęcie!
Kajdany magii
Typ: Klątwa
Cel będzie otrzymywał obrażenia w wysokości 10 * poziom rzucającego po każdym użyciu magii. Jeśli mag rozproszy rzucone na siebie Kajdany, zdążą one zadać mu obrażenia.
To działa! Jak coś będzie cię boleć, to pewnie przestaniesz czarować.
Pech
Typ: Klątwa
Przeciwieństwa: Fortuna, Grupowa fortuna
Szczęście wybranego wrogiego oddziału zostaje zredukowane do minimum.
Taak, pewnie umiesz wykorzystać to zaklęcie w walce. Ale czy chcesz wiedzieć, gdzie się NAPRAWDĘ przydaje? W hazardzie.
Pierwsze uderzenie
Typ: Błogosławieństwo
Analogiczne: Uderzenie węża, Grupowe uderzenie węża
Wskazany sojuszniczy odział otrzyma zdolność 'Pierwszy atak' - wróg będzie mógł kontratakować dopiero po ataku wzmocnionej jednostki, o ile nie ma zdolności 'Negacja pierwszego ataku' lub 'Pierwszy atak'.
W każdej walce ten kto uderza pierwszy, zwykle uderza też jako ostatni.
Zamęt
Typ: KlątwaAnalogiczne: Rój os, Oślepienie, Groza
Grupa: Czary umysłu
Cel zaklęcia nie może ruszać się przez jedną turę. Zaatakowany, wykona kontratak wedle możliwości.
Wykorzystaj chwilę kiedy nieprzyjaciel zastanawia się czy chce cię zaatakować, rzucić zaklęcie, albo może tylko się bronić. Wtedy go dopadniesz.
Zawirowanie many
Typ: Błogosławieństwo
Obniża koszt rzucania zaklęć u wszystkich istot na polu bitwy o 2. Minimalny koszt many wynosi 1.
Podczas walki rzucam zaklęcia jak szalony, tak więc zawsze przyda mi się dodatkowy zastrzyk mocy.

Poziom III

Błyskawica
Typ: Czary ofensywne
Zadaje wybranemu wrogiemu oddziałowi obrażenia wynoszące 70 + 7 * poziom rzucającego. Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie.
Szkoda tylko, że nie wszystkie stworzenia płoną. W idealnym świecie wszystko czego trzeba, to zaklęcie ognia. Ale to trzymam tak na wszelki wypadek, dla zaskoczenia.
Kula ognia
Typ: Czary ofensywne
Grupa: Czary ognia
Czar zadaje obrażenia o sile 40 + 4 * poziom rzucającego na obszarze 3x3 metrów. Epicentrum musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego.
Jeśli chodzi o mnie, to nie potrzebuję innych zaklęć. To mi wystarcza.
Ognisty krąg
Typ: Czary ofensywne
Grupa: Czary ognia
Czar zadaje obrażenia o sile 40 + 4 * poziom rzucającego na obszarze 3x3 metrów. Epicentrum musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie, jednak nie jest ono objęte jego działaniem.
Zwab ich do siebie, niech cię otoczą; niech im się wydaje, że jesteś słaby. Cóż za pomyłka!
Grupowy zabójca
Typ: Błogosławieństwo
Wszystkie istoty w armii rzucającego będą zadawać zwiększone o 50% obrażenia istotom 4 poziomu.
Szczęściu trzeba czasem pomóc. A to zaklęcie świetnie się do tego nadaje.
Krwawy szał
Typ: Błogosławieństwo
Wszystkie istoty w armii rzucającego zyskują premię +25% do ataku wręcz (w zaokrągleniu w górę). Nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Dajcie mi armię obłąkańców o rozszerzonych źrenicach! Będą zabijać póki nie minie szaleństwo, albo nie będzie już kogo mordować.
Magiczne lustro
Typ: Błogosławieństwo
Wszystkie klątwy rzucone na cel zaklęcia, a także czary ofensywne z połową mocy, zostaną odbite na rzucającego nań wrogiego maga. Czar nie chroni przed ich działaniem - jeśli rzucający wrogie czary jest uodporniony na nie, magiczne lustro również nie zadziała. Jeżeli wrogie zaklęcie zabije istotę chronioną Magicznym lustrem, efekt nie zostanie odbity. Grupowe klątwy zostaną odbite w swych podstawowych wersjach. Jeśli wrogi mag rozproszy Lustro, rozproszenie zostanie rzucone również na niego.
Buty mogą wiele powiedzieć o człowieku, szczególnie kiedy są wszystkim, co po nim zostało.

Poziom IV

Implozja
Typ: Czar ofensywny
Zadaje wrogiemu oddziałowi obrażenia o sile 90 + 9 * poziom rzucającego. Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie.
Widziałem już twarze moich wrogów w agonii. Ból musiał być wprost nie do opisania. Całe szczęście, że mnie to nie spotkało!
Inferno
Typ: Czar ofensywny
Grupa: Czary ognia
Czar zadaje obrażenia o sile 40 + 4 * poziom rzucającego na obszarze 5x5 metrów. Epicentrum musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie.
Podobno w środku zaklęcia „inferno” jest tak gorąco, że piasek zamienia się w szkło!
Chmura zamętu
Typ: KlątwaAnalogiczne: Rój os, Oślepienie, Groza
Grupa: Czary umysłu
Cele w zasięgu 3x3 metrów nie mogą w najbliższej turze wykonać akcji. Zaatakowane mogą kontratakować. Epicentrum musi być w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie.
To zaklęcie przydało mi się kiedyś, jak musiałem uciekać przed strażą miejską.
Grupowe pierwsze uderzenie
Typ: Błogosławieństwo
Analogiczne: Uderzenie węża, Grupowe uderzenie węża
Wszystkie istoty w armii rzucającego zyskują zdolność 'Pierwszy atak' - wróg będzie mógł kontratakować dopiero po ataku wzmocnionych jednostek, o ile nie ma zdolności 'Negacja pierwszego ataku' lub 'Pierwszy atak'.
Wygrywałem już bitwy, podczas których wróg nie miał nawet szansy uderzyć. Nie raz! Nie, nie zamierzam ci powiedzieć jak tego dokonałem.
Grupowy pech
Typ: Klątwa
Przeciwne: Fortuna, Grupowa fortuna
Szczęście wszystkich wrogich oddziałów zostaje zredukowane do minimum.
To zaklęcie najbardziej przydaje się podczas walk gladiatorów. Jakimś cudem zawsze wiem kto wygra. To pewnie kwestia szczęścia.
Koci refleks
Typ: Błogosławieństwo
Zapewnia celowi dodatkowy atak. Zwiększa apetyt na mleko i głaskanie.
Hej, ja tu sobie tylko siedzę i rzucam zaklęcia! To minotaury się biją. A im szybciej uderzają, tym krótsza będzie walka.

Poziom V

Armageddon
Typ: Czar ofensywny
Zadaje obrażenia wszystkim istotom na polu bitwy, poza rzucającym zaklęcie. Siła zaklęcia wynosi 40 + 4 * poziom rzucającego. Na skutek błędu gry nie zużywa many.
Wiem, że to będzie bolało, ale trzeba wygrać. A jeśli moi żołnierze zginą, to trudno - lepiej żeby spotkało to ich, niż mnie!
Dezintegracja
Typ: Czar ofensywny
Zadaje wybranemu wrogiemu oddziałowi obrażenia wynoszące 110 + 11 * poziom rzucającego. Zabitych jednostek nie da się wskrzesić/ożywić w czasie bitwy. Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie.
To koniec. Nie żyjesz i nie masz szansy wrócić! A ja zawsze mogę rzucić ten czar jeszcze raz, więc lepiej uciekaj.
Łańcuch błyskawic
Typ: Czar ofensywny
Seria błyskawic zadaje pełne obrażenia (80 + 8 * poziom rzucającego) pierwszemu celowi. Następnie przeskakuje na drugi, zadając 1/2 pierwotnych obrażeń, na trzecim już 1/4, na czwartym 1/8 i na piątym 1/16. Może wyrządzić szkody sojuszniczym oddziałom. Pierwszy cel musi znajdować się w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie.
Kiedy poczujesz, że włosy stają ci dęba, to jesteś już martwy.