Ostatnio na naszym forum

  • Mój projekt (Mapa do HoMM IV)
    Autor: Brennus, napisano 19 października 2018 Przejdź
  • Czy H4 została słusznie nazwana niewypałem?
    Autor: Brennus, napisano 19 października 2018 Przejdź
  • Rozgrywki Online - jak? gdzie? z kim ?
    Autor: Brennus, napisano 19 października 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • The Kingdom
    Autor: Hardack & BrennusWhiskey, dodano 21 października 2018 Zobacz
  • Heart of Winter wow2008 (The Kings)
    Autor: N.N., dodano 19 października 2018 Zobacz
  • Chessboard
    Autor: Fernio, dodano 27 kwietnia 2018 Zobacz

Neutralne

Poziom I

Chłop   //   życie Poborca podatków oznacza, że za każdą jednostkę w oddziale gracz otrzyma 1 sztukę złota dziennie.
Życie: 10 Obrażenia: 2-3
Obrona: 7 Atak: 6
Obrona dyst.: 7 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 2 Ruch: 9
Doświadczenie: 4 Ruch na mapie: 18
Przyrost: 36 Koszt: 15
Chłopi stanowią trzon feudalnego społeczeństwa. Każdy chłop wpłaca tytułem podatku 1 sztukę złota dziennie.
"Jaki jest chłop każdy widzi". A co widzi? Słabiuchne statystyki, poza punktami życia. Chłopi są równie silni co chochliki, jednak mniej użyteczni, bo znacznie wolniejsi. Głównym celem zabierania ze sobą tej jednostki pozostaje chęć zwiększenia dochodów, lub przerobienia ich na szkielety.
Leprekaun   //   natura Szczęście pozwala tej istocie na rzucanie zaklęcia Fortuna.
Życie: 8 Obrażenia: 1-2
Obrona: 10 Atak: 10
Obrona dyst.: 10 Atak dyst.: ---
Mana 3 Strzały: ---
Szybkość: 6 Ruch: 6
Doświadczenie: 7 Ruch na mapie: 19
Przyrost: 22/100* Koszt: 22
Leprekauny przynoszą szczęście towarzyszącym im oddziałom.
Taki chłop, tylko że z Irlandii rodem. Leprekauny mają przydatną zdolność, zwiększania szczęścia do maksimum – jeśli nie mamy tego czaru w księdze magii, może się przydać. Tak poza tym innych zastosowań nie mają, chyba że ściąganie kontrataku wrogów, którzy bardzo blisko podeszli (lub odchylenie ich od strzelców).
* Przyrost z Portalu stworzeń.
Troglodyta   //   chaos Niewrażliwość na ataki wzrokowe czyni tę jednostkę całkowicie odporną Oślepienie lub skamienienie
Życie: 14 Obrażenia: 2-3
Obrona: 9 Atak: 11
Obrona dyst.: 9 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 5 Ruch: 6
Doświadczenie: 8 Ruch na mapie: 19
Przyrost: 19 Koszt: 28
Troglodyci są ślepi od urodzenia. Są więc naturalnie odporni na zaklęcia oślepiające oraz zamieniające w kamień spojrzenie meduzy.
Silna piechota, dobra w osłonie. Sporo życia, dobre obrażenia, niezły przyrost – oto atuty troglodytów. Jeśli mamy siedlisko tych stworów przy siedzibie, a jesteśmy z frakcji Chaosu warto wymienić bandytów na te istoty.
Pirat   //   chaos Premia na morzu sprawia, że ta istota otrzymuje +2 do szybkości i ruchu, +6 do ataku oraz +4 do obrony w bitwach morskich.
Życie: 10 Obrażenia: 1-2
Obrona: 9 / 13* Atak: 11 / 17*
Obrona dyst.: 9 / 13* Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 5/7* Ruch: 6/8*
Doświadczenie: 7 Ruch na mapie: 19
Przyrost: 24 Koszt: 22
Piraci niezwykle sprawnie poruszają się po rozkołysanym pokładzie okrętu, walcząc na morzu przemieszczają się więc szybciej, zadają więcej obrażeń a sami są odporniejsi na ataki wroga.
Słabi na lądzie, gdzie padają jak muchy, ale na morzu spisują się fenomenalnie, choć zadają mierne obrażenia. Piraci nigdy wypadną w przypadku ustawienia losowego oddziału.
* Statystyki jednostki na morzu.
Zombie   //   śmierć Wytrzymałość... to tylko obrazek. Nieumarły ma morale o wartości 0, jest odporny na czary umysłu, uzdrowienia i wskrzeszenia. Rój os i Błogosławieństwo lub Zmęczenie również nie odniosą skutku.
Życie: 24 Obrażenia: 2-4
Obrona: 10 Atak: 8
Obrona dyst.: 10 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 1 Ruch: 4
Doświadczenie: 10 Ruch na mapie: 18
Przyrost: 15 Koszt: 35
Zombie są niezwykle trudne do zabicia.
Defensywna jednostka – sporo punktów życia, niezłe obrażenia, niski parametr ataku. Mankamentem zombie jest jego niska szybkość i ruch, które sprawiają, że wykorzystać go można do obrony tych jednostek, które wróg już zaatakował.

Poziom II

Satyr   //   natura Radość pozwala tej istocie na rzucanie zaklęcia Radość.
Życie: 36 Obrażenia: 5-8
Obrona: 13 Atak: 14
Obrona dyst.: 13 Atak dyst.: ---
Mana 6 Strzały: ---
Szybkość: 6 Ruch: 6
Doświadczenie: 39 Ruch na mapie: 20
Przyrost: 8 / 18* Koszt: 170
Pogodne nastawienie satyra pozwala mu rzucać zaklęcie radości, podnoszące morale sojuszniczych oddziałów.
Niezbyt funkcjonalna jednostka piechoty. Satyry można wykorzystać, aby "rozweselili" nam armię. Na polu bitwy sprawiają się gorzej – niska obrona wystawia ich na ataki strzelców, a z tak niskimi obrażeniami nie zaszaleją. Dla sadystycznej przyjemności można rzucić na nie Smutek.
* Przyrost z Portalu stworzeń.
Obserwator   //   chaos Losowe czary ofensywne pozwalają tej kreaturze na rzucenie losowego zaklęcia na zaatakowany oddział. Do zbioru należą: Klątwa, Smutek, Promień osłabienia, Spowolnienie, Osłabienie, Zapomnienie, Pech, Tchórzostwo. Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość, ale jednostka posiadająca tą zdolność ma obniżony atak wręcz o 50% (w zaokrągleniu w górę).
Życie: 26 Obrażenia: 3-7
Obrona: 15 Atak: 8
Obrona dyst.: 15 Atak dyst.: 16
Mana --- Strzały: 15
Szybkość: 6 Ruch: 6
Doświadczenie: 51 Ruch na mapie: 29
Przyrost: 6 Koszt: 220
Atakujący obserwator rzuca losowe zaklęcia ofensywne spośród: Klątwy, Rozpraszającego promienia, Spowolnienia, Smutku, Osłabienia, Magicznej pijawki i Pecha.
Przeciętne współczynniki ataku i obrony i niski przyrost. Strzela na pocieszenie, co ciekawie komponuje się z jego umiejętnością rzucania losowych klątw. Oryginalny opis jednostki wspomina o zaklęciu Magicznej pijawki, jednakże w jej miejsce pojawiają się Zapomnienie oraz Tchórzostwo. Warto używać jako wspomagającego strzelca, zamiast choćby bandytów.
Troll   //   chaos Regeneracja przywraca temu stworzeniu 50 punktów życia na początku każdej tury. Nadwyżka punktów przepada.
Życie: 45 Obrażenia: 6-12
Obrona: 15 Atak: 16
Obrona dyst.: 15 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 3 Ruch: 4
Doświadczenie: 54 Ruch na mapie: 27
Przyrost: 6 Koszt: 230
Żywotność trolli jest legendarna. Potrafią one regenerować swoje punkty życia na początku każdej rundy walki.
Sporo punktów życia, a w dodatku ich regeneracja – w połączeniu z niską szybkością czyni z trolla istotą defensywną. Porusza się jednak wyjątkowo ślamazarnie, więc i tę rolę pełnić może z niejakim trudem.
Mumia   //   śmierć Klątwa pozwala temu stworzeniu rzucić na atakowany cel czar Klątwa. Nieumarły ma morale o wartości 0, jest odporny na czary umysłu, uzdrowienia i wskrzeszenia. Rój os i Błogosławieństwo lub Zmęczenie również nie odniosą skutku.
Życie: 30 Obrażenia: 5-8
Obrona: 16 Atak: 15
Obrona dyst.: 16 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 4 Ruch: 6
Doświadczenie: 39 Ruch na mapie: 19
Przyrost: 8 Koszt: 170
Mumie automatycznie rzucają klątwę na każdy zaatakowany oddział.
Biorąc pod uwagę statystyki - najsilniejsza jednostka 2. poziomu w Nekropolii. Najgorszy jest niski ruch oraz szybkość, które sprawiają, że mumie można używać do osłony bohaterów i strzelców. Na polu bitwy radzi sobie stosunkowo słabo, jest szybko wyniszczana atakami dystansowymi.
Gargulec   //   śmierć Kamienna skóra zwiększa obronę tej kreatury o 25%. Zaklęcie o tej samej nazwie nie przynosi dodatkowego efektu. Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy. Żywiołak oznacza, iż jednostka ta odporna jest na czary umysłu, leczące, ożywiające. Zmęczenie, Rój os również nie odniosą efektu. Nie można jej wskrzesić.
Życie: 22 Obrażenia: 4-6
Obrona: 16 Atak: 14
Obrona dyst.: 16 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 7 Ruch: 13
Doświadczenie: 38 Ruch na mapie: 29
Przyrost: 8 Koszt: 160
Gargulce posiadają twardą, kamienną skórę, znakomicie chroniącą przed wszelkiego rodzaju atakami. Są również żywiołakami, więc posiadają naturalną odporność na magię szkodliwą dla istot żywych.
Niezwykle szybki, chociaż słaby stwór. W pierwszych potyczkach może być kłopotliwy do pokonania – uwielbia atakować bohaterów. Gdy używamy Gargulców wykorzystujemy ich właśnie do tego, a także atakowania strzelców - choć kontrataki wrogów mogą zrobić z nich sieczkę – nawet pomimo dobrej obrony.
Syrena   //   moc Hipnotyzowanie daje temu stworzeniu pewną szansę na przejęcie kontroli nad atakowanym oddziałem na jedną turę. Efekt jest traktowany jako czar umysłu, więc istoty nań odporne są też odporne na tą zdolność. Rzucenie na cel Hipnozy przywraca kontrolę nad jednostką.
Życie: 38 Obrażenia: 5-8
Obrona: 13 Atak: 15
Obrona dyst.: 13 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 5 Ruch: 6
Doświadczenie: 39 Ruch na mapie: 19
Przyrost: 8* Koszt: 110*
Syreny potrafią hipnotyzować nieprzyjaciół, przejmując kontrolę nad ich poczynaniami na okres jednej tury.
Morska istota, nie można jej rekrutować, ani nie może być wylosowana z losowych istot*. Atutem syren jest jej zdolność do hinpotyzowania - jeśli się powiedzie, jednostka na jedną turę zmieni stronę, po której walczy. Dlatego ataki na syreny są wręcz ryzykowne, jednak dość niska ruch pozwala je wystrzelać.
* Podane wartości widnieją tylko w wewnętrznych danych gry.

Poziom III

Osetnica   //   natura Osłabienie pozwala temu stworzeniu rzucić na atakowany cel czar Osłabienie. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość, ale jednostka posiadająca tą zdolność ma obniżony atak wręcz o 50% (w zaokrągleniu w górę).
Życie: 60 Obrażenia: 10-14
Obrona: 22 Atak: 11
Obrona dyst.: 22 Atak dyst.: 22
Mana --- Strzały: 20
Szybkość: 4 Ruch: 2
Doświadczenie: 105 Ruch na mapie: 15
Przyrost: 6 / 7* Koszt: 550
Osetnice to pół-inteligentne, mięsożerne rośliny. Wystrzeliwują w kierunku ofiar zatrute kolce, powodując osłabienie.
Drażniący oddział strzelców. Osetnice nie nadają się armii, bo bardzo ją spowalniają. Najlepiej powierzyć im obronę miast, umieszczone na wieżyczce osłabiają wrogów, powodując zarówno straty, jak i zmniejszając wartość ataku agresorów.
* Przyrost z Portalu stworzeń.
Żywiołak ognia   //   natura Odporność na ogień zapewnia całkowitą odporność na czary oparte na ogniu, a także zmniejsza o 50% obrażenia zadawane przez istoty atakujące ogniem. Atak ogniem sprawia, że jednostka ta będzie zadawać 50% mniejsze obrażenia istotom odpornym na ten żywioł. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość, ale jednostka posiadająca tą zdolność ma obniżony atak wręcz o 50% (w zaokrągleniu w górę). Żywiołak oznacza, iż jednostka ta odporna jest na czary umysłu, leczące, ożywiające. Zmęczenie, Rój os również nie odniosą efektu. Nie można jej wskrzesić.
Życie: 50 Obrażenia: 7-10
Obrona: 18 Atak: 10
Obrona dyst.: 18 Atak dyst.: 20
Mana --- Strzały: 20
Szybkość: 6 Ruch: 6
Doświadczenie: 75 Ruch na mapie: 20
Przyrost: 6 / 9* Koszt: 350
Żywiołaki ognia są całkowicie odporne na magię ognia oraz odnoszą połowę obrażeń od ataków ogniem (przeprowadzanych przez np. ifrity lub inne żywiołaki ognia).
Żywiołak ognia to solidny strzelec - wysokich obrażeń nie zada, ale w dużych grupach robi wrażenie, zwłaszcza, że nie jest podatny na czary Zapomnienia. Może ściągać na siebie kontrataki strzeleckie wrogów.
* Przyrost z Portalu stworzeń.
Żywiołak powietrza   //   natura Niematerialność zwiększa obronę tej jednostki o 100%. Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy. Żywiołak oznacza, iż jednostka ta odporna jest na czary umysłu, leczące, ożywiające. Zmęczenie, Rój os również nie odniosą efektu. Nie można jej wskrzesić.
Życie: 40 Obrażenia: 6-10
Obrona: 32 Atak: 16
Obrona dyst.: 32 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 7 Ruch: 13
Doświadczenie: 74 Ruch na mapie: 29
Przyrost: 6 / 9* Koszt: 350
Żywiołaki powietrza są na wpół niematerialne, więc ponoszą tylko 50% obrażeń od ataków fizycznych.
Agresywna jednostka, dzięki bardzo dobrej obronie oraz zasięgowi ruchu może szybko zaatakować strzelców i kupić nieco czasu, aż nadejdą posiłki. W samej walce radzi sobie raczej kiepsko, a to przez niskie obrażenia, które bardziej wskazują na 2. poziom.
* Przyrost z Portalu stworzeń.
Żywiołak wody   //   natura Odporność na zimno zapewnia całkowitą odporność na czary oparte na zimnie, a także zmniejsza o 50% obrażenia zadawane przez istoty atakujące zimnem. Atak zimnem sprawia, że jednostka ta będzie zadawać 50% mniejsze obrażenia istotom odpornym na ten żywioł. Rzucanie czarów pozwala tej istocie rzucać różne zaklęcia w czasie walki. W księdze magii znajdują się:
Lodowy pocisk - 11,6 obrażeń * ilość żywiołaków
Zmęczenie
Osłabienie
Lotne piaski
Żywiołak oznacza, iż jednostka ta odporna jest na czary umysłu, leczące, ożywiające. Zmęczenie, Rój os również nie odniosą efektu. Nie można jej wskrzesić.
Życie: 38 Obrażenia: 6-9
Obrona: 17 Atak: 17
Obrona dyst.: 17 Atak dyst.: ---
Mana 24 Strzały: ---
Szybkość: 5 Ruch: 6
Doświadczenie: 73 Ruch na mapie: 19
Przyrost: 6 / 9* Koszt: 350
Żywiołaki wody są całkowicie odporne na magię zimna oraz odnoszą połowę obrażeń od ataków zimnem (przeprowadzanych przez np. lodowe demony i inne żywiołaki wody). Potrafią również rzucać następujące zaklęcia: Lodowy Pocisk, Zmęczenie, Trucizna i Lotne Piaski.
Definitywnie najlepszy z żywiołaków, a to dzięki swoim czarodziejskim umiejętnościom. Nie dysponuje czarem Trucizny, o którym wspomina opis w grze! Osłabienie nie jest tak ważne, a istotniejsze jest spowalniające żywe istoty Zmęczenie. W połączeniu z Lotnymi piaskami spowalnia piesze jednostki wrogów z niezwykłą skutecznością. Lodowy pocisk sprawia, że żywiołak wody staje się morderczy na polu bitwy, zwłaszcza dla bohaterów. Ta istota to koszmar wampirów – jej czary dziesiątkują tych nieumarłych, a sama jest odporna na wyssanie życia.
* Przyrost z Portalu stworzeń.
Żywiołak ziemi   //   natura Odporność na magię daje 50% szansę odparcia większości wrogich czarów. Zmniejsza też obrażenia zadawane przez czary. Żywiołak oznacza, iż jednostka ta odporna jest na czary umysłu, leczące, ożywiające. Zmęczenie, Rój os również nie odniosą efektu. Nie można jej wskrzesić.
Życie: 50 Obrażenia: 9-14
Obrona: 20 Atak: 18
Obrona dyst.: 20 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 1 Ruch: 4
Doświadczenie: 77 Ruch na mapie: 20
Przyrost: 6 / 9* Koszt: 375
Żywiołaki ziemi mają 50% szans na uniknięcie negatywnych skutków zaklęć nieprzyjaciela, oraz odnoszą tylko połowę obrażeń w wyniku magicznych ataków.
Jest to najmniej przydatny z żywiołaków, głównie przez swój minimalny ruch i szybkość. Nadaje się do obrony i osłony strzelców, czy bohaterów - zwłaszcza przed wrogimi zaklęciami.
* Przyrost z Portalu stworzeń
Gobliński rycerz*   //   chaos Negowanie pierwszego uderzenia niweluje efekty zdolności lub czarów dających wrogim oddziałom pierwszeństwo ataku. Kamienna skóra zwiększa obronę tej kreatury o 25%. Zaklęcie o tej samej nazwie nie przynosi dodatkowego efektu. Odporność na magię daje 50% szansę odparcia większości wrogich czarów. Zmniejsza też obrażenia zadawane przez czary.
Życie: 120 Obrażenia: 16-30
Obrona: 26 Atak: 20
Obrona dyst.: 26 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 7 Ruch: 12
Doświadczenie: 157 Ruch na mapie: 27
Przyrost: 4 Koszt: 1000
Ciężka zbroja goblińskiego rycerza pozwala mu skutecznie znosić ataki magiczne i fizyczne. Jednocześnie pozostawia mu swobodę ruchów, dzięki której może wykorzystać wrodzoną zwinność, by wyprzedzić najszybszych przeciwników.
Wszystkie jednostki z dodatków są potężniejsze od średniej z podstawowej części. Tak jest i z goblinem. Mnóstwo punktów życia i duże obrażenia, wysoka obrona, także ta magiczna. Duża szybkość i ruch. I ten przyrost – jak na jednostkę o tej sile 4 istoty tygodniowo to bardzo dużo. To najsilniejsze stworzenie piechoty swego poziomu, niezwykle kłopotliwy wróg dla przeciwnika. Najlepiej używać ich by przechwytywać wrogów, zwłaszcza takich jak czempioni czy białe tygrysy.
* Wprowadzony w dodatku The Gathering Storm.
Lodowy demon   //   śmierć Odporność na zimno zapewnia całkowitą odporność na czary oparte na zimnie, a także zmniejsza o 50% obrażenia zadawane przez istoty atakujące zimnem. Zamrażanie daje temu stworzeniu pewną szansę na sparaliżowanie (brak kontraktaku) celu na 2 tury. Zamrożony oddział nie może wykonać ruchu, nacierać, ani kontratakować. Może jedynie cierpieć... Atak zimnem sprawia, że jednostka ta będzie zadawać 50% mniejsze obrażenia istotom odpornym na ten żywioł.
Życie: 70 Obrażenia: 12-16
Obrona: 30 Atak: 30
Obrona dyst.: 30 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 5 Ruch: 6
Doświadczenie: 157 Ruch na mapie: 19
Przyrost: 4 Koszt: 850
Atak lodowego demona może całkowicie zamrozić nieprzyjaciela, nawet na 2 tury walki. Lodowe demony są odporne na zaklęcia związane z zimnem, oraz otrzymują połowę obrażeń od ataków zimnem (przeprowadzanych np. przez żywiołaki wody bądź inne lodowe demony).
Istota przechwytująca, głównie dzięki swej znakomitej zdolności, która zmienia wroga w bryłkę lodu, która może przyjmować kolejne ataki. Ta umiejętność jest losowa, więc obarczona pewnym ryzykiem. Demony mają też niezłe parametry ataku i obrony, ale niską szybkość. W walce przeciwko nim polecane jest ostrzał z daleka.

Poziom IV

Katapulta*   //   życie Pociski zapalające pozwalają na rażenie wszystkich jednostek znajdujących się na obszarze wokół punktu trafienia (9x9 metrów). Oblężnicza - ten konstrukt nie ponosi żadnych kar za strzelanie za przeszkody lub mury zamkowe. Jednostki mechaniczne nie podlegają efektom morale oraz czarom i zdolnościom, które działają tylko na żywe istoty. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość, ale jednostka posiadająca tą zdolność ma obniżony atak wręcz o 50% (w zaokrągleniu w górę).
Życie: 200 Obrażenia: 20-34
Obrona: 28 Atak: 14
Obrona dyst.: 28 Atak dyst.: 28
Mana --- Strzały: 12
Szybkość: 0 Ruch: 4
Doświadczenie: 800 Ruch na mapie: 17
Przyrost: 3 Koszt: 3000 + 6 + 2
Najnowsze wcielenie katapulty to prawdziwy technologiczny majstersztyk. Te potężne machiny oblężnicze miotają płonące pociski z ogromną siłą i celnością, rażąc nawet najlepiej ukrytych wrogów.
Mocniejsza wersja połączenia balisty i cyklopa, nie tak mocna jak gargatuan. Ma przeciętne statystyki i nie zadaje dużych obrażeń, choć należy zwrócić uwagę na ogromne pole rażenia. Minimalna szybkość i niska wartość ruchu sprawiają, że dość łatwo je zablokować lub osłabić, najlepiej magią ofensywną. Przydatne podczas oblężeń - zarówno podczas ataku, jak i obrony.
* Wprowadzona w dodatku Winds of War.
Modliszka   //   natura Spętanie pozwala na unieruchomienie atakowanego celu oraz obniżenie jego ataku o 50%. Spętany oddział może atakować, strzelać lub czarować. Przemieszczenie jednostki atakującej znosi efekt spętania. Pierwszy cios pozwala na uderzenie przeciwnika zanim zdoła on wykonać kontratak. Latanie pozwala przelatywać nad przeszkodami, innymi istotami i murami zamków. Jednostka posiadająca tę zdolność będzie również ignorować kary za poruszanie się po trudnym terenie podczas bitwy.
Życie: 210 Obrażenia: 34-50
Obrona: 34 Atak: 34
Obrona dyst.: 34 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 8 Ruch: 13
Doświadczenie: 614 Ruch na mapie: 29
Przyrost: 2 / 1.1* Koszt: 4000 + 2
Jak na istotę swoich rozmiarów, modliszka porusza się z niewiarygodną szybkością, nie pozostawiając wrogowi czasu na kontratak. Jej chwytne, przednie odnóża, potrafią skutecznie unieruchomić ofiarę.
Rewelacyjny oddział do przechwytywania celów, po żywiołaku wody najlepszy wybór z Portalu stworzeń. Umiejętność spętania nie tylko uniemożliwia ruch wrogowi, ale też zmniejsza mu atak o 50%. W połączeniu z Pierwszym atakiem ogranicza to straty modliszek przy kontrataku – teraz do akcji mogą wkroczyć gryfy/jednorożce. Wadą tych istot jest niewielka liczba punktów życia, należy uważać na strzelców.
* Przyrost z Portalu stworzeń.
Gargantuan*   //   natura Atak obszarowy pozwala na rażenie wszystkich jednostek znajdujących się na niewielkim obszarze wokół punktu trafienia (3x3 metry). Podwójny strzał oznacza, że ta jednostka strzela dwukrotnie przy każdym ataku. Drugi atak następuje po kontrataku przeciwnika. Normalna walka niweluje wszelkie kary do walki wręcz, jakie posiada ta jednostka strzelecka. Ataku z dystansu pozwala zaatakować wroga na odległość.
Życie: 300 Obrażenia: 28-40
Obrona: 32 Atak: 32
Obrona dyst.: 32 Atak dyst.: 32
Mana --- Strzały: 16
Szybkość: 4 Ruch: 7
Doświadczenie: 800 Ruch na mapie: 21
Przyrost: 2 Koszt: 3000 + 2
Wielki, przypominający behemota żywiołak atakuje, wykorzystując moc ziemi i miotając niszczycielski grad głazów. W walce wręcz gargantuanin okłada przeciwników potężnymi pięściami.
Strzelec ostateczny, niezwykle groźny. Mnóstwo życia, a także umiejętności: Podwójny strzał, Obszarowy atak, Normalna walka. Statystyki obrażeń i ataku/obrony nie powalają, ale wystarczą, by dzięki zdolnościom zrobić z wroga sieczkę. Wadą jest niska szybkość, która stanowi też jedyną słabość tej istoty: wróg może jej zaszkodzić czarem czy zaatakować, albo chociaż rozproszyć armię. Walka przeciwko gargatuanom źle działa na nerwy, na szczęście te istoty są dość rzadkie.
* Wprowadzony w dodatku The Gathering Storm.
Demosmok*   //   chaos Odporność na magię daje 50% szansę odparcia większości wrogich czarów. Zmniejsza też obrażenia zadawane przez czary. Szerokie zionięcie to ulepszona wersja zwykłego zionięcia - stożek ognia obejmuje znacznie większy obszar.
Życie: 1000 Obrażenia: 50-100
Obrona: 50 Atak: 50
Obrona dyst.: 50 Atak dyst.: --
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 7 Ruch: 15
Doświadczenie: 1500 Ruch na mapie: 30
Przyrost: 1* Koszt: 8000 + 4 *
Mówiąc krótko, nie ma na tym świecie istoty, która mogłaby się oprzeć niszczycielskiej sile demosmoków. Rzadkość występowania i częściowa podatność na magię to ich jedyne znane wady.
Najpotężniejsza istota w grze – 1 000 punktów życia, po 50 ataku i obrony, do 100 punktów obrażeń, duża szybkość i zasięg ruchu. Potrafi zadać obrażenia połowie wrogiej armii, o ile ta się odpowiednio ustawi. Wada tych istot to pewna podatność na czary, a także konieczność wymijania przeszkód terenu. Taktyka nakazuje korzystać z nich ofensywnie, trudno je wspierać, bo mogą ranić swoich sojuszników. Nie ma możliwości ich zrekrutowania...
* Podane wartości widnieją tylko w wewnętrznych danych gry.
* Wprowadzony w dodatku Winds of War.
Mroczny czempion*  //  śmierć

Groza
Koszt: 6 pkt magii

Wskazany oddział straci najbliższe dwie tury.

Nie ważne czego się obawiają - węży, wysokości, zakopania żywcem - przez kilka chwil doświadczą tego, co budzi w nich największe przerażenie!
Regeneracja przywraca temu stworzeniu 50 punktów życia na początku każdej tury. Nadwyżka punktów przepada. Szarża zwiększa obrażenia jednostki o 3,5% za każde przebyte przed atakiem pole. Nieumarły ma morale o wartości 0, jest odporny na czary umysłu, uzdrowienia i wskrzeszenia. Rój os i Błogosławieństwo lub Zmęczenie również nie odniosą skutku.
Życie: 200 Obrażenia: 30-42
Obrona: 40 Atak: 40
Obrona dyst.: 40 Atak dyst.: ---
Mana 18 Strzały: ---
Szybkość: 6 Ruch: 15
Doświadczenie: 1000 Ruch na mapie: 30
Przyrost: 2 Koszt: 4000 + 4
Mroczni czempioni to potężni, złowrodzy nieumarli paladyni. Przeciwnicy, na których szarżuje mroczny czempion, uciekają nieraz w panice, a pozostali na placu boju przekonują się, że rany zadane mrocznemu czempionowi natychmiast się zabliźniają.
Bardzo silna jednostka, potężna nawet na tle istot umieszczonych w dodatkach. Ma niezwykle wysokie statystyki obrony i ataku, a także duży ruch. Liczba punktów życia jest niewielka, ale nieumarli jeźdźcy potrafią się regenować. Umiejętność grozy, której może użyć trzykrotnie gra dużą rolę taktyczną, zaś Szarża pozwala zadać przeciwnikom wielkie obrażenia. Niska wartość życia wystawia mrocznych czempionów na ataki strzelców, magię ofensywną, czy też istoty z Pierwszym atakiem. Jeśli wróg nie ma silnej którejś z tych jednostek - jego los jest opłakany.
* Wprowadzony w dodatku The Gathering Storm.
Zła czarownica*   //   ład Magiczne lustro pozwala na odbicie wrogiego zaklęcia skierowanego na tę jednostkę w stronę rzucającego czar. Czary ofensywne zostaną odbite z 50% siłą. Gdy rzucający jest całkowicie odporny na magię, odbicie czarów nie nastąpi. Teleportacja pozwala temu stworzeniu na błyskawiczne przemieszczenie się na dowolne wybrane pole podczas bitwy. Rzucanie czarów pozwala tej istocie rzucać różne zaklęcia w czasie walki. W księdze magii znajdują się:
Implozja - 90 obrażeń * ilość czarownic
Wygnanie - 110 obrażeń * ilość czarownic
Grupowe spowolnienie
Grupowe odwołanie
Życie: 100 Obrażenia: 20-34
Obrona: 28 Atak: 28
Obrona dyst.: 28 Atak dyst.: ---
Mana 50 Strzały: ---
Szybkość: 7 Ruch: 50
Doświadczenie: 750 Ruch na mapie: 30
Przyrost: 2 Koszt: 4000 + 2
Zła czarownica posiada moc rzucania groźnych zaklęć, a zarazem posiada naturalną odporność na zaklęcia wrogów i zdolność do przemieszczania się po placu boju za pomocą teleportacji.
Największym atutem tej istoty są czary. Wygnanie jest bezużyteczne, Implozja stanowi w istocie podstawowy atak wiedźm, a Odwołanie pozwala namieszać w bitwie. Spowolnienie też jest istotne, ponieważ - pomijając samą potęgę czaru - w połączeniu z teleportacją jednostki zapewnia jej wielką przewagę. Bycie pod wpływem magicznego lustra chroni ją przed magią ofensywną, ale strzelcy nadal są niezwykle groźni, co wymusza osłanianie czarownic.
* Wprowadzona w dodatku The Gathering Storm.
Potwór morski   //   moc Pożeranie pozwala natychmiast zabić pewną liczbę wrogów.
Życie: 275 Obrażenia: 40-65
Obrona: 34 Atak: 35
Obrona dyst.: 34 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 5 Ruch: 9
Doświadczenie: 624 Ruch na mapie: 24
Przyrost: 2* Koszt: 2750 *
Strzeżcie się legendarnych stworów z głębin! Morskie potwory potrafią połknąć swoją ofiarę w całości.
Pod względem anatomicznym stanowi połączenie ryb głębinowych i kaszalotów, zaś bitewnym - niezwykle groźnego przeciwnika. Wysokie statystyki, poza zasięgiem ruchu i szybkością, czynią go niezwykle silnym. Zdolność pożerania sprawia, że należy go atakować tylko z silną armią. Walka wręcz z potworami, zwłaszcza bohaterem, to samobójstwo. Najlepiej je spowolnić i wystrzelać, zanim zdążą podejść. Od biedy można wykorzystać Pierwszy atak. Jeśli już dochodzi do walki wręcz, lepiej rzucić do ataku słabsze jednostki – lepiej żeby nam pożarło 10 Giermków niż 3 Anioły.
* Podane wartości widnieją tylko w wewnętrznych danych gry.
Dziki zębacz*   //   moc Szał sprawia, że tej jednostki nie da się kontrolować w żaden sposób. Jest ona także odporna na efekty Strachu oraz zaklęcie Groza. Niewrażliwość na magię sprawia iż jednostka ta jest całkowicie odporna zarówno na magię ofensywną, jak i wspomagającą oraz wszelkie efekty oparte na magii (np. skamienienie).
Życie: 300 Obrażenia: 40-55
Obrona: 40 Atak: 40
Obrona dyst.: 40 Atak dyst.: ---
Mana --- Strzały: ---
Szybkość: 4 Ruch: 7
Doświadczenie: 800 Ruch na mapie: 21
Przyrost: 2 Koszt: 4000 + 2
Dziki zębacz to masywna, silna bestia, całkowicie odporna na działanie magii. Zaledwie kilka z nich udało się schwytać i poskromić na tyle, by można je było wykorzystać w walce. Zębacze, odpowiednio kierowane, sieją niewyobrażalne spustoszenie w szeregach wroga.
Podobnie jak berserkera, nie można go kontrolować, ale jest o wiele przydatniejszy. Być może spowodowane to jest odpornością na magię, a może wysokimi statystykami (poza ruchem i szybkością). W bitwie zębacz rusza od razu do boju, ale trudniej go zabić. Może ściągać na siebie ciosy wroga, a przy tym być wspierany przez cyklopy czy harpie.
* Wprowadzony w dodatku Winds of War.